Πώς τα βιντεοπαιχνίδια διαμορφώνουν μια γενιά αγοριών: Τα οφέλη και οι κίνδυνοι

Την τελευταία δεκαπενταετία, τα αγόρια και οι νεαροί άνδρες ηλικίας 15 έως 24 ετών έχουν πλέον διπλασιάσει τον μέσο χρόνο που αφιερώνουν στα βιντεοπαιχνίδια, φτάνοντας περίπου τις 10 ώρες την εβδομάδα, σύμφωνα με έρευνα που δημοσίευσαν οι «New York Times».

Ορισμένοι καθηγητές λένε ότι τα βιντεοπαιχνίδια έχουν διαταράξει την προσοχή στις τάξεις. Κάποιοι οικονομολόγοι τα συνδέουν με τη μείωση των ωρών εργασίας των νεαρών ανδρών. Ωστόσο, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν και σημαντικό ρόλο στη ζωή των νέων. Έχουν γίνει βασικός τρόπος κοινωνικοποίησης και προσφέρουν — ειδικά στα αγόρια — το αίσθημα «του ανήκειν».

Καθώς η ενασχόληση με τα παιχνίδια αυξήθηκε, ιδιαίτερα κατά τη διάρκεια της πανδημίας, άλλες δραστηριότητες μειώθηκαν.

Την τελευταία δεκαπενταετία, η αύξηση του χρόνου που τα αγόρια και οι νεαροί άνδρες αφιερώνουν στα βιντεοπαιχνίδια ήταν η μεγαλύτερη από οποιαδήποτε άλλη δραστηριότητα, σύμφωνα με την «American Time Use Survey», τη μεγάλη έρευνα που διεξάγεται κάθε χρόνο και ρωτά ένα αντιπροσωπευτικό δείγμα χιλιάδων Αμερικανών τι κάνουν κάθε λεπτό της ημέρας.

Η αύξηση αυτή συνέπεσε με τεχνολογικές αλλαγές που έκαναν τα παιχνίδια πολύ πιο συναρπαστικά. Το gaming πέρασε από δραστηριότητα που γινόταν στο σπίτι με κονσόλα ή υπολογιστή, σε δραστηριότητα που μπορεί να γίνεται οπουδήποτε και οποτεδήποτε μέσω κινητού.

Οι γονείς πάντα ανησυχούσαν για τα βιντεοπαιχνίδια, ιδίως σχετικά με την υποτιθέμενη σύνδεσή τους με τη βία — μια σχέση που δεν έχει αποδειχθεί. Σήμερα όμως το κύριο μέλημα είναι ο χρόνος που αφιερώνουν τα παιδιά σε αυτά. Καθώς αυξήθηκε, υπάρχει ο φόβος ότι τα παιχνίδια έχουν αντικαταστήσει άλλες δραστηριότητες στη ζωή των αγοριών και νεαρών ανδρών — όπως η φυσική δραστηριότητα, η κοινωνικοποίηση, τα μαθήματα, η δουλειά και ο ύπνος.

«Τα αγόρια προτιμούν να κάθονται μπροστά σε Minecraft ή Fortnite παρά να παίζουν έξω», λέει η Σούζαν Ντόνοχο, δασκάλα δημοτικού στο Πόρτλαντ του Μέιν. «Ζουν μια εικονική ζωή αντί για πραγματικό παιχνίδι και δουλειές, που αναπτύσσουν κοινωνικές δεξιότητες και υπευθυνότητα».

video-games
Unsplash

Ωστόσο, ερευνητές και οι ίδιοι οι έφηβοι λένε ότι αυτά τα εικονικά περιβάλλοντα αποτελούν επίσης χώρο για να δημιουργηθούν και να ενισχυθούν πραγματικές φιλίες.

 

«Η λεπτομέρεια για τα αγόρια και τα παιχνίδια συχνά παραβλέπεται», λέει η Άνι Μαχέου, επίκουρη καθηγήτρια στο Πανεπιστήμιο της Βόρειας Καρολίνας, που μελετά εφήβους και ψηφιακά μέσα. «Υπάρχει μια κοινωνική διάσταση στο gaming που οι περισσότερες έρευνες έχουν χάσει».

Σύμφωνα με έρευνα του Digital Wellness Lab στο Boston Children’s Hospital, τα περισσότερα αγόρια παίζουν με άλλους, ακόμη κι αν δεν βρίσκονται μαζί τους με φυσική παρουσία, χρησιμοποιώντας πλατφόρμες όπως το FaceTime ή το Discord. Οι έφηβοι, που προτιμούν να κάνουν δραστηριότητες ενώ περνούν χρόνο με φίλους αντί για απλές συνομιλίες πρόσωπο με πρόσωπο, επωφελούνται κοινωνικά περισσότερο από τα κορίτσια.

Το 97% των εφήβων αγοριών παίζουν online, σε σύγκριση με 73% των κοριτσιών, σύμφωνα με έρευνα του Pew Research Center. Όμως οι άνδρες αφιερώνουν πολύ περισσότερο χρόνο σε αυτό — περίπου 10 ώρες την εβδομάδα το 2024, έναντι δύο για τα κορίτσια.

Οι νέοι παίζουν βιντεοπαιχνίδια για να καλύψουν βασικές αναπτυξιακές ανάγκες:

  • την ικανότητα, μέσα από την ανάπτυξη δεξιοτήτων
  • την αυτονομία, δημιουργώντας χαρακτήρες και εξερευνώντας κόσμους
  • και τη συνάφεια, συνδεόμενοι με συνομηλίκους.

Αυτές είναι ανάγκες που κάθε έφηβος επιθυμεί. Ωστόσο, τα αγόρια και οι νεαροί άνδρες ίσως τις αναζητούν στον διαδικτυακό κόσμο, ειδικά σε μια περίοδο που πολλοί αισθάνονται αποπροσανατολισμένοι στον πραγματικό κόσμο.

Η νέα τεχνολογία έχει κάνει τα παιχνίδια πιο εθιστικά, σημειώνει ο Ζακ Ράους, επικεφαλής ερευνών στο Tech and Society Lab του ΝΥU. Οι αλλαγές ξεκίνησαν τη δεκαετία του 2010, όταν πολλά παιχνίδια έγιναν δωρεάν για να παίξει κάποιος, ενώ προηγουμένως αγοραζόταν προκαταβολικά. Οι εταιρείες πλέον είχαν ως στόχο να μεγιστοποιήσουν τον χρόνο που αφιερώνουν οι χρήστες, προσφέροντας μικρές αγορές εντός παιχνιδιού.

Τα παιχνίδια ενημερώνονται συνεχώς, δίνουν επιβράβευση για καθημερινές συνδέσεις, πωλούν εικονικά είδη περιορισμένης έκδοσης και γίνονται δύσκολο να τα αφήσει κανείς. Μέχρι το 2015, οι αλλαγές αυτές είχαν μεταμορφώσει το gaming, με τον χρόνο που αφιερώνουν τα αγόρια και οι νεαροί άνδρες να ξεπερνά τις ώρες που αφιερώνουν στον αθλητισμό ή στη συνάντηση με φίλους και οικογένεια.

Ειδικοί υποστηρίζουν ότι τα αγόρια είναι πιο επιρρεπή στον εθισμό από ό,τι τα κορίτσια, που συχνότερα εθίζονται στα social media.

video-games
Unsplash

Η πανδημία ενίσχυσε περαιτέρω τον χρόνο που αφιερώνεται στο gaming: οι άνδρες 15-24 ετών έφτασαν τις 13 ώρες την εβδομάδα το 2022, από 7,5 το 2019. Παράλληλα, τα παιχνίδια βοήθησαν πολλούς να συνδεθούν με φίλους κατά τη διάρκεια των lockdowns και να μειώσουν άγχος και κατάθλιψη.

Οι ερευνητές τονίζουν ότι δεν προτείνουν στους γονείς να απαγορεύσουν τα παιχνίδια, καθώς αυτά είναι σημαντικά για τη συγκρότηση κοινωνικών δεξιοτήτων, τη γνωστική ανάπτυξη, την ψυχολογία και την αυτοεκτίμηση των νέων. Αντιθέτως, συνιστούν στους γονείς να παίζουν μαζί με τα παιδιά τους, να παρακολουθούν τον χρόνο που αφιερώνουν και να συζητούν για πιθανούς κινδύνους, όπως εθισμός, τζόγος, παρενόχληση, βία ή ακραίες ιδεολογίες.

Κάποιοι ειδικοί επισημαίνουν ότι η ευθύνη για τον περιορισμό επικίνδυνων χαρακτηριστικών στα παιχνίδια πρέπει να επιρρίπτεται και στις ίδιες τις εταιρείες, καθώς τα προϊόντα είναι σχεδιασμένα για να κρατούν τα παιδιά «κολλημένα» σε αυτά.

«Τα όρια των γονιών δεν μπορούν να ανταγωνιστούν προϊόντα που έχουν σχεδιαστεί για να εθίζουν», λέει ο Μπέννετ Σίπελ, ερευνητής στο Tech and Society Lab. «Οι πλατφόρμες πρέπει να αναλάβουν την ευθύνη».